CDPR高管谈《巫ams.abg11.net师3》推广受挫:开发商认为玩法普通
CDPR联合首席执行官亚当・巴多夫斯基(Adam Badowski)近期接受外媒PC Gamer采访时谈到,高管广受在《巫师3:狂猎(The 谈巫Witcher 3: Wild Hunt)》开发期间寻求合作方进行推广时曾遭遇到困难,而原因在于这款游戏的师推ams.abg11.net玩法“相当常规”,且当时合作方们不相信它能将叙事体验与开放世界成功结合。挫开

以下是采访对亚当・巴多夫斯基的采访:
“那是当时最大的挑战,因为你知道,玩法现在对我们而言,普通将叙事、高管广受电影级体验与开放世界结合起来是谈巫显而易见的事,但在当时,师推这是挫开一件极具挑战性的事。无论是发商对我们团队,还是玩法ams.abg11.net对整个行业来说都是如此。而且对有些人来说,普通他们真的高管广受不相信这能实现。”
“他们关注的是玩法层面,而《巫师3》的玩法在当时确实相当常规。它融合了战斗、角色养成,再加上魔法元素,但魔法部分的设计相对克制,因为这需要与‘猎魔人’角色的基调保持一致。所以在玩法这个维度上,确实很难找到特别新颖的突破点。”
巴多夫斯基坦言,向他人推广这款游戏的过程十分棘手,因为无论是在推介演示中,甚至是通过剧本,都很难将这款游戏的核心魅力说清楚。而且,要求对方先通读剧本、再体验前两部系列作品,本身就是一件难度很高的事。
“我认为,与其费尽口舌去解释,不如用游戏本身去感染人,”他说,“那种事无巨细的解释意义不大,因为‘感染力’会留在人们的脑海里,能唤起他们发自内心的兴趣,让他们从个人层面与这款游戏产生联结。”
这也是巴多夫斯基格外推崇游戏试玩demo的原因,他解释道:“试玩版在行业内并不算是主流做法,因为开发者通常认为,制作试玩版只会占用整个游戏开发的时间,而且有些试玩版中还可能存在预先编排好的虚假解决方案。但在我看来,试玩版能激励所有人,因为你能看到这款游戏的雏形,看到真实的游戏内容,还能亲身体验到它。所以在《巫师3》发售前,我们制作了不少独立的试玩版本。”

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